تصميم: المنصة

متمردون وهاربون: عوالمنا النفسية كما تشكلها ألعاب الفيديو

منشور الخميس 27 ديسمبر 2018

 

استيقظ المصريون في 25 نوفمبر/ تشرين ثان الماضي على خبر قتل مراهق معلّمته طعنًا بالسكين، بعد أن طلب منها كوب ماء. ما نشرته الصحف في متابعة القضية أرجع دوافع الصبي إلى توجيهات تلقاها من "مديري لعبة" قام بتحميلها من متجر الألعاب على هاتفه المحمول.

عقب تلك الجريمة، بدأ نواب برلمانيون وخبراء أمنيون في المطالبة بحظر الألعاب الحربية وعلى رأسها PUBG ومنع تحميلها من متجر ألعاب جوجل بدعوى انها تثير الدوافع العنيفة لدى الشباب في إطار حروب الجيل الخامس على مصر والعالم العربي. 

رحلة الطفل من السلام إلى الحرب

تحكي فيكتوريا إل دانكلي، المتخصصة في الصحة العقلية للأطفال، بمقال لها على موقع "سايكولوجي توداي" الدراما التي تدور في عقول مدمني ألعاب العنف من الأطفال والمراهقين، وبطلها الطفل إيدن 9 سنوات.

 يجلس إيدن في حفلة مسائية أُقيمت من أجل تخرّج أخته من "الثانوية". بعد قليل أحسّ بالملل من محادثات الكبار، بدا غاضبًا وأثار غضبه اهتمامهم. لم ينتظر حتى إعداد العشاء وعاد إلى لعبة الفيديو، وبعد مشادّات مع والدته سُمح له بأن يتخلّف عن العشاء، ويستقرّ على أريكته يلعب Nintendo DS. وعلى الرغم من أنّه استغرق وقتًا أطول مما تسمح له به والدته عادة إلّا أنها سمحت له هذه المرة بالاستمرار، فاللعبة على أيّ حال "بتخليه متلهّي". ما الضرر في اللعبة؟

 

- من موقع ساينس دايلي 

طوفان الدوبامين؟

 كانت هناك عاصفة كاملة تختمر في ذهنه، وبينما تستمر اللعبة، يجتاح عقله الحماس والإثارة المفرطة، وبينما يدُ أفاتاره على الزّناد، ينتقل نظامه العصبي إلى مستويات أخرى، يحاول السيطرة على المواقف المختلفة، يضع الاستراتيجيات، ويُراكم الأسلحة، ويُحاول البقاء على قيد الحياة، ويُدافع عن أرضِه، وتَزداد مُعدّلات ضرب القلب من 80 إلى أكثر من 100 نبضة في الدقيقة، ويَرتفع ضغط دمِه من المستوى الطبيعي 90\60 إلى 140\90.

التحفيز البصري مُكثَّف، والنشاط يغمر دماغه، ويتكيّف عقله مع مستوى التحفيز العالي بإغلاق الأجزاء الأخرى في مخه التي يعتبرها غير أساسية، وتضيء في عقله مُحرّكات المناطق البصرية، ويتدفّق الدم بعيدًا، يتجه من أمعائه، وكبده، ومثانته إلى أطرافه، وقلبه، إنّه جاهز الآن إمّا للقتال أو للهرب، وتضيء في خلاياه العصبية المسارات المسؤولة عن المكافئة، يُعزّزها طوفان الدوبامين.

إنّه مستغرق جدًا في اللعبة، لم يلحظ حتّى أخته آريانا عندما مرّت أمامه، تضع يدها على الشاشة بسذاجة محاولة جذب انتباهه، يصرخ فيها "لا تفعلي ذلك" ويُبعدها من أمامه بعنف. آريانا تنفجر في البكاء، تذهب إلى والدتها التي تلعن نفسها لأنّها تركت إيدن يلعب هذه اللعبة لوقت طويل.

تطالبه الأم بالكف عن اللعب والتوجه لغرفته، يصرخ "حاضر"، ويصعد السلالم، ويغلق باب غرفته بعنف، عقله البدائي يعمل بالكامل الآن، يُحوّله إلى حيوان غاضب جاهز لمحاربة جميع منافسيه، يُمزّق مُلاءات السرير، ويُلقي بالّلمبة على الأرض، يفكّر في مدى الظلم الذي تعرّض له، ويمتليء برؤى الانتقام، ويركل الجدار بضع مرات.

وفي الطابق السفلي، يجلس أقاربه مصدومين، يتهامسون: كيف لم يلحظوا تصرفاته تلك من قبل؟ يصعد الأب إليه ليحتوي ابنه بهدوء. وبينما ينحسر الأدرينالين والدوبامين  في مخه، يفقد الغضب تركيزه، ويشعر إيدن أنّه لا يفكر بشكل متزن. يعود بعدها إلى طبيعته، ولكن تظلّ هرمونات الإجهاد عالية، ممّا يُصعّب عليه الاسترخاء أو التفكير، ويبدو عليه الارتباك.

تحاول والدته أن تخفّف من الإضاءة، وتُسكنه في فراشه، وتقرأ عليه قصّة مُهدّئة، يحاول نظامه العصبي أن ينتظم مرة أخرى، ويعود لطبيعته، ولكن يبدو أنَّه لايزال رهينة لعواطفه البدائية، في تلك الليلة أيقظت أيدن نوبات فزع، نبضات قلبه ترتفع، خائف من الظلام، ويخشى أن يكون قد أزعج والديه.

تتساءل دانكلي، كاتبة المقال، هل تبدو قصة إيدن مألوفة لكم؟ لماذا يصبح الطفل الودود، الطبيعي غاضبًا وصعب المراس بعد إدمانه لألعاب الفيديو العنيفة؟ تُجيب: على الرغم من أنّ ردة فعل إيدن تبدو مُتطرّفة، إلّا أنه يوجد تفسير كامل لسلوكه.

 

أحد الأطفال يشاهد معروضات عسكرية في معرض إيديكس للسلاح في مصر 2018. الصورة: المنصة

محاكاة الإنسان البدائي

بحسب دانكلي، تحاكي ممارسة ألعاب الفيديو أنواع الاعتداءات الحسية التي بُرمجت في عقول البشر منذ الماضي البعيد، مثل القتل والاغتصاب، ويربطها العقل بالخطر، عندما يشعر بالخطر تبدأ آليات البقاء البدائية سريعًا في توفير إجراءات للحماية، هذه الاستجابات طبيعية في جيناتنا، وضرورية من أجل بقائنا أحياء، وضعوا في اعتباركم أنّ التهديد لا يُشترط أن يكون حقيقيًا، يكفي أن يكون خطرًا محتملًا ومُتصوَّرًا للعقل والجسم حتى تتفاعل معه عقولكم.

وعندما تتحرك هذه الغريزة، تؤثر على نظامنا العصبي، والهرمونات، وننتقل لحالة من الحساسية المفرطة الاستجابة والمتحفزة لحالة الكرّ أو الفرّ.

وعندما يتعرض الأطفال لألعاب الفيديو  فترة طويلة، يتدفق الدم بعيدًا عن جزء التفكير الأعلى في الدماغ، "الفص الجبهي"، ويحوّله إلى المناطق الأكثر بدائية، والأشد عمقًا، وهي المناطق اللازمة للبقاء على قيد الحياة، ممَّا يُعيق أداء الأطفال الذين لا تزال أنظمتهم العصبية في طور النّمو، ويحدث هذا التسلسل للأطفال بشكل أسرع من الكبار.


اقرأ أيضًا: جولة في "مول السلاح" المصري


نظريات مضادة

صاحبة حساب ستيفن موس، على موقع التواصل المعرفي "كورا"، ترفض من واقع تجربتها كأم ربط ممارسة الألعاب بالعنف عند الأطفال، وتكتب أنّ السلوك العدواني الذي يُظهره الأطفال بعد انتهاء اللعبة صحيح، ولكنه "مُضلّل". تقول إذا كان طفلك منخرطًا في اللعبة، وأوقفتها فجأة؛ فالأمر مزعج للغاية، خاصّة إذا كان "أون لاين"؛ فهو يحتاج إلى حفظ التقدم الذي أحرزه، وتهدئته قليلا.

على عكس ما تؤكده دانكلي في مقالتها السابقة الإشارة إليها؛ تنكر دراسات علمية صادرة عن جامعات مرموقة منها جامعة يورك الكندية وجود دليل على كون ألعاب الفيديو العنيفة تدفع ممارسيها للعدوانية وارتكاب الجرائم. في سلسلة من التجارب، شارك فيها أكثر من ثلاثة آلاف شخص، أظهرت نتائج الدراسة أنّ المفاهيم التي تروّجها ألعاب الفيديو ليست عاملًا رئيسيًا في تشكيل السلوك الاجتماعي، وأنّ زيادة واقعية ألعاب الفيديو العنيفة لا يعني بالضرورة زيادة حالات العدوان والعنف عند ممارسيها.

وتقول الدراسة الصادرة عن جامعة يورك إنّ التجارب السابقة قدمت استنتاجات مختلطة في هذا الصدد، ولأجل دراسة تأثير اللعبة على لاعبها في الحياة الواقعية؛ تم تقسيم المجموعة قيد الدراسة إلى قسمين، أحدهما يلعب بالسيارات حيث عليهم أن يتجنبوا الشاحنات حتى لا يُصطدموا بها، وفي الثانية يكون اللاعب فأرا يتجنب أن تمسك به القطط، وعُرضت على المجموعتين صور مركبات وحيوانات بعد اللعبة، بحسب ديفيد زندل، من جامعة يورك في قسم علوم الحوسبة، فإذا كان للعبة تأثير على إدراك اللاعب سيكون عليهم أن يميزوا المركبات سريعا أثناء العرض الخاطف للصور، بالنسبة للاعبي لعبة السيارة، أو الحيوانات، بالنسبة للاعبي لعبة الفأر، وهو ما لم يحدث. 

يقول زيندل "من خلال اللعبتين لم نعثر على هذه المسألة، لم يكن المشاركون الذين لعبوا لعبة السيارة أبرع في تصنيف صور المركبات، وفي بعض الحالات استغرقت ردة فعلهم وقتًا أطول بكثير".

وكذلك أشارت النتائج إلى عدم وجود علاقة بين "الألعاب" التي تشبه الواقع كثيرًا، وتأثيرها على واقع الأشخاص الذين يلعبونها.

وانتقدت دراسة أخرى صادرة من معهد ماكس بلانك للفيزياء بألمانيا تركيز الدراسات على آثار ألعاب الفيديو على المدى القصير، وخلصت إلى أن التأثيرات المباشرة لتلك الألعاب على كيمياء الجسد وما تحدثه من تحولات بالمشاعر؛ هي تأثيرات قصيرة الأجل. وقدمت الدراسة تجربة لاستكشاف آثار ألعاب الفيديو العنيفة على المدى الطويل، باستخدم مجموعة من الاختبارات شملت استبيانات، وتقييمات سلوكية للمواقف العدوانية والجنسية، والتعاطف، والكفاءات الشخصية، والبنى النفسية المتعلقة بالاندفاع العاطفي.

الألعاب تقتل.. والأسلحة بريئة

بعد أسبوعين من حادث إطلاق نار جماعي من تلك الحوادث المتكررة في الولايات المتحدة، والذي راح ضحيته 17 شخصًا كانوا في مدرسة ارتكبت فيها الجريمة، ووسط ضغوط قوية للحد من إتاحة الأسلحة في أيدي الأمريكيين؛ استضاف الرئيس الأمريكي دونالد ترامب المؤيد لحق اقتناء واستخدام السلاح؛ مائدةً مستديرة في البيت الأبيض مع ممثلين عن صناعة ألعاب الفيديو، ووصف موقع "فوكس" Vox -المهتم بالتقارير الإخبارية المُعمَّقة- الاجتماع بأنّه كان "فخًا منصوبًا لهم".

من بين أبرز الحاضرين كان الكولونيل ديف جروسمان، وهو أوَّل أمريكي وصف ألعاب الفيديو العنيفة بأنها "محاكيات للقتل"، وكتب في عام 2016 أنّ الخبراء الذين أنكروا الروابط بين ألعاب الفيديو والعنف بين الشباب؛ سيُنظَر إليهم في المستقبل باعتبارهم المعادل الأخلاقي لمنكري الهولوكوست. وأصدر جروسمان في 2016 كتابًا بعنوان "جيل الاغتيال.. ألعاب الفيديو والعدوان وعلم نفس القتل"، قال فيه إن ألعاب الفيديو خلقت جيلًا من القتلة العنيفين الذين لا يمكن إيقافهم سوى ببنادق أكثر.

وفي ندوة عُقدت في المؤتمر السنوي لجمعية السلاح الوطنية عام 2017، قال جروسمان إن "العامل المشترك بين القتلة أنّ كل واحد منهم انغمس في أفلام وألعاب هي الأشد مرضًا، البنادق دائمًا موجودة، ولكن الأفلام المريضة، وألعاب الفيديو المريضة تخلق أطفالًا مريضة للغاية".

لماذا يكره السياسيون الألعاب؟

كراهية الحكومات والسياسيين لألعاب الفيديو جلية، حتى أن هناك سؤالًا مطروحًا في موقع جيمسبوت المتخصص في أخبار ومراجعات ونقاشات الألعاب حول هذه المسألة تحديدًا "لماذا يكره السياسيون ألعاب الفيديو" سأل بييلد بانانا، ليرد دارث ريفين "معظم الناس لا يعرفون شيئًا عن ألعاب الفيديو. لذا يسهل على السياسيين تضليلهم وإلصاق كل المشكلات بتلك الألعاب الغامضة المجهولة". 

وعلى موقع المناظرات depate.org  طُرحت مناظرة بين من يؤيدون تدخل الحكومات في السيطرة على ألعاب الفيديو ومن يرفضون هذا. أظهرت المناظرة أن من يؤيدون تدخل الحكومات في السيطرة على ألعاب الفيديو ومنع تداول بعضها هم قلة. اللافت أن الرأيين الاثنين المؤيدين لتدخل الحكومات هم ممن كفوا عن ممارسة الألعاب مع تقدمهم في العمر. 

 

صورة دعائية للعبة Assassin's creed

ألعاب ضد الطغاة

على موقع كورا، وفي إجابته على سؤال "هل تساعد ألعاب الفيديو العنيفة الطفل على التصرف بهدوء أثناء المواقف العنيفة الحقيقية في حياته؟"، كتب صاحب حساب توم والاش إنه يمارس ألعاب الفيديو الحربية والاستراتيجية وأنه "لاعب جيد". حرص والاش على تأكيد ذلك قبل أن يرفض ربط الألعاب بالسلوكيات العنيفة، وعدّد في منشوره ألعابًا عدة مارسها وتعلم منها: التكتيكات، الأخلاقيات، التفاعل الاجتماعي، كيف تتمرد على الديكتاتور، كيف تختبر كل المشاعر في عشرة دقائق، وكيف تقضي على المزيد والمزيد من الطغاة المستبدين.

ويبدو أن ممارسي الألعاب العنيفة يتعلمون منها الكثير عن السياسة وإن بشكل غير مباشر. والاش ليس الوحيد الذي وجد في الألعاب الاستراتيجية دروسًا في كيفية تلاعب الحكومات والشركات الكبرى بالناس. فأغلب الألعاب الحديثة وبخاصة تلك الصادرة عن استديوهات كبيرة تعتمد على وجود سيناريو متكامل يخوض من خلاله اللاعب معاركه ويضع خططه. فيما يشبه لعب بطولة الفيلم السينمائي.

في هذا السيناريو لابد من وجود كيان ما يواجهه هذا اللاعب، قد يكون غاز أجنبي، أو شركة تسعى للتلاعب بعقول الناس واستغلالهم وغير ذلك. وبشكل غير مباشر؛ تغذي تلك الألعاب تمردًا لدى اللاعبين في مواجهة المستبدين والطغاة. فهل يكون هذا هو السبب في كراهية الحكومات لها؟

صاحب حساب أيوانيس بيتراس على كورا كتب معرفًا نفسه بأنه ممارس للألعاب. وقال إنّ الألعاب ألهمته أفكارًا مثل؛ الدولة والمجتمع لن يساعدوك، القوة تكمن فقط في أيدي الظالمين، وأي فكرة يمكن تبريرها مهما بدت مرعبة طالما أنّك تؤمن بها.

كلنا عساكر في يد الحكومات

وتحدث بيتراس عن سلسلة ألعاب ميتال جير، ولفت إلى أنّها كانت مُخيّبة لتطلّعاته، هي ليست من نوعية الألعاب المرتبطة بالواقع، ولكن الرسالة التي تلقاها من الّلعبة: كلّنا بيادق الحكومة والشركات والمجتمع بشكل عام، إمّا أن نسعى إلى أن نكون المسيطرين على الآخرين، أو نتركهم يتحكّموا فينا. ويروي أنه في اللعبة تمكّن من رفض الانتماء إلى جيش الدولة، وشكّل جماعة خاصّة به لمهام سياسية تتطلب استخدام كل الوسائل الممكنة، خاصة الشريرة منها، ووصف اللعبة بأنها تصنع قادة المستقبل، وتعلّم منها ألّا يستسلم؛ فعليه أن ينهي مهمته بنجاح، مهما كان الثمن.

أحد الشباب يختبر سلاحًا شخصيًا في معرض إيديكس للسلاح 2018. الصورة: المنصة

ليست هناك وجهة نظر متفق عليها إذن بخصوص ما تفعله بنا ألعاب الفيديو. تجارب المستخدمين التي استعرضناها بالإضافة للدراسات العلمية التي يتجه معظمها لنفي العلاقة بين السلوك العنيف وممارسة ألعاب الفيديو، تصل بنا إلى نتيجة قد لا تكون دقيقة تمامًا، لكنها جليّة؛ وهي أن عنف الشخص وعدوانيته لا تولد من ممارسة الألعاب العنيفة، بل هي هناك؛ كامنة، تنتظر سببًا للانفجار، قد يكون ذلك السبب لعبة فيديو تجعله يطلق الشر الكامن فيه؛ لكن يظل العلم هو المرجع، والعلم يقول: لا يمكن القطع بأن ألعاب الفيديو تجعلك قاتلًا شريرًا.


اقرأ أيضًا: وَحش في الجهاز: دليل حماية طفلك في عالم الفيديو جيمز